Construção da HUD

Atualmente ando me organizando da seguinte maneira para tocar diariamente este projeto em três momentos: fotografias, programação, leitura de game design. Durante as horas de sol tiro as fotos dos objetos que estou extraindo as texturas. Apesar de preferir dias nublados, dependendo das fotos a serem tiradas dias de sol podem ser utilizados. Quando chove crio e edito os modelos. Após o horário das fotos, ou quando chove e não posso criar um novo modelo (não tenho a textura ou simplesmente não sei o que fazer mesmo...), vou programar o que conseguir no dia. Antes de dormir leio sobre game design com o livro: "Game Mechanics: Advanced Game Design" (o livro é top e acho que vou escrever 1 postagem só sobre ele).

O próximo passo na construção do jogo é começar a definir e criar uma HUD enquanto não decido sobre o resto do jogo. Preciso permitir que o jogador faça construções diferentes com custos diferentes, essas coisas. Rapidamente arrumei um caderno desenhei um retângulo representando a tela e fiquei observando esse papel por uns 2 minutos até que pensei "ÉÉÉ vou ter que ver algumas referências, por que não sei todos os comandos que vão existir". Uma rápida pesquisada no google me levou a esta entrevista. Lendo ela percebi que realmente preciso definir com certa urgência como será o resto do jogo para definir a HUD já que ela vai ser a única forma de interação do jogador com o jogo. De qualquer forma quis definir o que era "obrigatório" e no canto inferior direito do retângulo defini que haveria um mini-mapa. Nesse momento acendeu uma luzinha na minha cabeça: "Dê uma olhada em Roller Coaster, Sim Theme Park e Sim City". Procurei um let's play qualquer e simplesmente não tem um mini-mapa em nenhum destes jogos, "mas Majesty 2 e W3 tem!" de fato tem um mini-mapa e eu consultava ele direto quando estava jogando. Assim uma nova pergunta surge em minha mente, por que em RTS "verdadeiros" é obrigatória a colocação de mini-mapa, mas no gênero de simulação não? Acho que vem da necessidade de saber o que está acontecendo/atuar em vários locais ao mesmo tempo. Neste primeiro momento clonei a HUD de Majesty com algumas alterações e coloquei algumas coisas legais como uma sessão de "notícias" como havia em Sim City. Enquanto via o let's play de Sim Theme Park vi que havia uma mecânica de pesquisa por novas "coisas" que podiam ser colocadas no Parque de diversões, acho que vale a pena considerar isso no futuro. Acho que esta seria uma boa maneira de controlar a economia.

Estou pensando também como irei criar essa HUD na parte de assets. Pensei também em utilizar alguma coisa do OpenGameArt, mas não vai combinar com o resto do jogo. Bordar e tirar foto de cada detalhe da HUD? Bordar nunca foi meu forte, além de que irei demorar meses pra dominar e se precisar de um texto? Provavelmente irei fazer essa HUD usando feltro como material de base e procurar alguma fone que fique legal com o conjunto, acho que vai acabar ficando com 1 aspecto similar de Yoshi Wooly World. Espero não ter que fazer que fazer uma versão "real" desta HUD.
 
Planejamento da HUD Inicialmente
Como vocês podem ver a utilização de feltro para a HUD parece ser interessante, eu simplesmente apliquei a textura de algumas fotos que havia tirado algumas semana atrás sem qualquer tratamento e o resultado já ficou mais interessante. Algumas outras cores de feltro e bordas arredondadas deixaram tudo mais bonito e apresentável. Espero que nas próximas postagens exista alguma novidade sobre isso.
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Autor: Pâmela de Assis Beltrani

É Bacharel em Ciência da Computação pela PUCPR e Mestre pela UFPR. Também é especialista em Desenvolvimento de Jogos Digitais pela PUCPR.
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