Ultima parte do primeiro capítulo do livro "Game Mechanics:Advanced Game Design"!!! Esse finalzinho trata de um dos assuntos que considero mais importantes durante a criação de um jogo: construção de protótipos. Você terminou de criar um documento descrevendo conjunto de mecânicas, mas será que elas são realmente legais na hora de jogar? Como você tem certeza que na verdade não são apenas 1 monte de regras quebradas e não divertidas? E como identificar o comportamento daquelas mecânicas emergentes? É essa a hora de construir um protótipo. A ideia é construir um modelo para testar sua usabilidade antes de construir uma versão final. Aqui vale qualquer coisa para testar sua ideia contanto que seja fácil e barato implementar, portanto, assim quando os testes terminarem o protótipo possa ser facilmente descartado.
Dependendo do objetivo do modelo que está sendo criado é possível fazer uma fatiar verticalmente ou horizontalmente jogo. Uma fatia vertical mostra um pouco de todos os elementos presentes, enquanto, uma fatia horizontal explora tudo de apenas um tipo elemento, mas nenhum pouco de outros tipos. Normalmente jogos feitos em jams são na realidade protótipos de fatia vertical do que a equipe planejava.
Uma fatia horizontal e vertical feita de um projeto. |
Essa fatia do projeto que está sendo analisada é diretamente dependente do foco que vai ser dado ao protótipo. Escolher um propósito único para seus protótipos ajuda a prototipar mais rápido e eficientemente. Lembre-se o objetivo é testar um aspecto e descartar o protótipo em seguida. Quanto menos elementos sendo testados, menos distrações com os bugs ou features irrelevantes deixando o feedback mais preciso. Com o foco definido, o próximo passo é implementar esse modelo através de 3 maneiras: protótipos de software, de papel ou ainda físicos.
Para construir esses protótipos você pode utilizar softwares de construção rápida, porém de baixo desempenho em larga escala. Nesse aspecto um queridinho por mim é o Construct 2. O Construct 2 é ótimo para o que se propõe, já que é possível construir jogos inteiros sem digitar uma linha de código sequer, entretanto, dependendo do que você for fazer, o jogo pode rapidamente fica lento e até mesmo injogável dependendo da plataforma. O problema desta abordagem é que ela é bem mais lenta se comparada com as outras, entretanto já é possível fazer alguns testes com a arte e o próprio código. A principal vantagem é que todos na equipe saberem exatamente o que será feito e como deverá ser feito. Outra vantagem desta plataforma é que gera modelos facilmente customizáveis. Mesmo no protótipo é possível fazer alguns ajustes das variáveis mais importantes do jogo. Por exemplo, em um plataformer pode ser importante definir o valor da força da gravidade já no início do projeto.
Outra opção bastante utilizada é construir protótipos de papel por serem muito baratos e rápidos de serem criados. A ideia desse tipo de protótipo é criar uma versão não computadorizada, uma versão de tabuleiro mesmo, do seu jogo. Se você tem um jogo não dependente de física, ou sem mecânicas dependentes de tempo e sem muitos cálculos pesados, provavelmente você conseguirá fazer essa versão de tabuleiro. Você pode inclusive utilizar um computador/celular/calculadora para auxiliar durante os testes. Além de ser rápido e barato, é muito fácil alterar regras do jogo para verificar o impacto. Você pode inclusive mudar as regras durante o jogo se elas não estiverem se comportando como o esperado. A grande desvantagem é que algumas mecânicas não são facilmente transportadas para o papel. Partículas e sons são muito legais e a ausência deles pode dificultar o envolvimento dos jogadores durante os testes.
Esse é o kit que utilizo para fazer protótipos de papel. Ele não é muito extenso mas acho que resolve na grande maioria das vezes. Adicionaria apenas alguns dados de lados diferentes, principalmente de 10 lados para ajudar a simular porcentagens. Na foto também não tem, preciso repor, uma cartolina grande branca. Ela é muito eficiente para fazer mapas e tabuleiros. Um kit para prototipação em papel é bastante barato e fácil de ser montado, acho que todo desenvolvedor deveria ter um em casa.
Esse é o meu kit de prototipação em papel que uso em todas as jams. |
"A prototype typically zooms in on a particular aspect of the game, and you just might want to zoom in on the internal economy of a game that otherwise erives most of its gameplay from extended physics simulation."
Game Mechanics: Advanced Game Design
Existe a possibilidade de construir protótipos físicos quando o jogo é dependente de muitas mecânicas continuas e físicas. Uma partida de paintball é o suficiente para se entender a sensação que deve ser passada em um first-person shooter. Assim como nos feitos em papel, um protótipo físico é facilmente adaptável e rápido de ser construído. Existe a possibilidade de misturar protótipos físicos com os de papel dependendo do objetivo. Novamente, construir um protótipo físico não é uma tarefa fácil já que é dependente da habilidade tanto do game design quanto dos jogadores.
Assim terminamos o primeiro capítulo do livro "Game Mechanics: Advanced Game Design". Acredito que esse capítulo é o mais longo e demorado do livro para resumir por ser bastante teórico e cheio de termos novos. Nos próximos ele cita muitos exemplos que podem ser resumidos com facilidade. Não fiz muitas extensões no texto dos autores desta vez por este ser o assunto que mais abordo em outras postagens. Tive a sensação que era somente necessário formalizar um pouco, mostro bastante como funciona o meu método de prototipagem no blog, então não quis ser muito redundante. Dentro de alguns dias pretendo trazer o resumo do capítulo 2 do livro neste mesmo bat-canal.
Nenhum comentário:
Postar um comentário