Referências de Level Design

Desde o inicio da faculdade estudo sempre que posso sobre Game Design. O Wikipédia define GD como a arte de elaborar regras e mecânicas que facilitam a interação de jogadores com o objetivo de diversão, educação ou simulação. Aceito bem essa definição, porém durante o inicio da faculdade procurei sempre estudar GD com procurando a diversão como foco.  Dentro dos vários possíveis tópicos abordados por GD atualmente estou encantada com Level Design que seria o estudo e criação dos leveis, missões e regiões dentro de um jogo. Quando comecei a estudar sobre o assunto senti uma falta de direcionamento sobre o que ler já que esse assunto normalmente é abordado de maneira muito subjetiva por variar muito conforme o gênero do jogo, então durante um certo tempo acabei abandonando a empreitada. Até o dia que encontrei o famoso vídeo sobre o Mega Man da série Sequelitis (quem ainda não viu este vídeo pode ver ele ali embaixo!).



Esse vídeo trouxe pra mim o novo conceito de conveyance que agora procuro em todos os jogos bons que encontro. Fazer um jogador aprender a jogar seu jogo sem dizer que está fazendo isso é um grande desafio e não existe muitas referencias de exemplos utilizando esse termo.  Por algum tempo essa foi a unica referencia que encontrei sobre como construir os primeiros leveis e introduzir novas mecânicas em um jogo até que encontrei um dos maiores achados foram os livros: Reverse Design. Provavelmente esses foram os melhores 2 dólares que eu gastei esse ano. Li o sobre Super Mario World e Chrono Triger e finalmente compreendo o porque desse jogos serem tão bons e uma curva de aprendizagem tão natural. Se por algum motivo não puderem ler esse texto na integra, leiam tudo que estiver nesse site, vale muito a pena.

Quem está também está fazendo um trabalho fantástico é o canal do youtube do ExtraCreditz com a série Design Club. O canal inteiro é algo que deve ser visto em doses homeopáticas já que o conteúdo é denso em todos os vídeos e precisa ser analisado com calma mesmo utilizando uma linguagem fácil e com vídeos curtos.

Acredito também que é importante ressaltar que existe outro termo que é muito utilizado na série do Reverse Design que é o de training wheels. São sessões seguras para o jogador e que só podem ser ultrapassadas se o jogador dominar uma habilidade especifica. Um exemplo de situação em que essa técnica de ensino é utilizada no jogo Portal como é apresentado pelo vídeo abaixo do ExtraCreditz ( em 1m15 e 4m25).


Nessas minhas andanças procurando entender mais sobre level design e conveyance acabei encontrando também alguns outros livros. Uma forte recomendação é o "Beginning in Game Level Design", que apesar ter sido publicado em 2005, apresenta muitos conceitos bem sólidos em LD que são utilizados até hoje. Conseguiria escrever um post somente apresentando exemplos de jogos bons que utilizam técnicas citadas nesse livro, mas que não existiam quando esse livro foi publicado. Seu principal foco é na criação de leveis para jogos de First-Person Shooters (FPS), já que utiliza o editor de leveis de FarCry em grande parte dos exemplos. Apesar do foco em FPS, o autor aborda muitos assuntos relevantes para vários outros gêneros como a criação de mapas de áreas abertas e fechadas, nivelamento de dificuldade dos inimigos, nível de detalhamento do ambiente, criação de NPCs, criação de narrativas, criação de quests, ambientação sonora... Enfim é um livro bem completo sobre o assunto e merece ser lido com certeza! 

Aproveitando o gancho sobre FPS, a palestra da GDC "Four at a Time Techniques" é tão incrível que eu não consigo expressar o quão boa ela é ao explicar sobre técnicas utilizadas para a limitar a quantidade inimigos ativos ao mesmo tempo, porém dar ao jogador a sensação de que existem muitos inimigos no mesmo local. Sou obrigada a destacar também no site da GDC a palestra "Everything I Learned About Level Design I Learned from Disneyland" o título é autoexplicativo e a qualidade do conteúdo é tão boa quanto a minha outra sugestão.

Voltando aos livros outra sugestão que tenho é o "Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives". Nesse livro o foco é na adaptação de histórias para jogos, apesar de não se tratar diretamente sobre LD é importante compreender algumas regras que devem ser seguidas ao contar uma história principalmente quando você decide qual vai ser o ritmo e como conta-la.

Essas foram algumas das muitas referencias desconexas que encontrei nesses últimos tempos sobre esse assunto. Acho incrível como apesar de se ter muito conhecimento é difícil reunir todo em algum lugar só como ocorrem com assuntos mais técnicos, creio que seja por conta da falta de um vocabulário comum entre todos esses canais, além da sensação que por ser arte não precisa ter nenhuma explicação de porquês. Espero que isso facilite quem está interessado, mas não encontra referencias


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Autor: Pâmela de Assis Beltrani

É Bacharel em Ciência da Computação pela PUCPR e Mestre pela UFPR. Também é especialista em Desenvolvimento de Jogos Digitais pela PUCPR.
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