Resumo do Game Mechanics: Advanced Game Design - Capítulo 1 Pt.2

Continuando o resumo do capitulo 1 do livro Game Mechanics: Advanced Game Design que comecei nesta postagem, recomendo que você leia-a antes de continuar a leitura. Vou usar conceitos apresentados na postagem anterior...
Após a apresentação das 5 classificações de mecânicas (Físicas, Economia Interna, Mecanismos de Progressão, Manobras Táticas, Interação Social) o livro apresenta uma segunda classificação que pode ser utilizada para mecânicas: discreta e continua. O livro não apresenta uma definição final
 sobre o que é uma mecânica que pode ser considerada discreta ou continua, mas gosto do exemplo dado no livro "The Art of Game Design: A book of lenses" que facilita bastante a distinção. O posicionamento do "X" em um jogo da velha é considerada uma posição discreta, não importa onde vc o coloque, contanto que você o coloque em uma das células. Em um jogo de sinuca modificar minimamente a posição de uma das bolas altera completamente o cenário do jogo. O posicionamento do "X" no jogo da velha pode ser considerada uma mecânica discreta, enquanto a posição das bolas na sinuca é uma mecânica contínua. Normalmente mecânicas físicas são mecânicas contínuas. Eu sei, essa classificação é bastante nebulosa e talvez precise de algum tempo para aceita-la, mas é assim que funciona. Um ponto relevante apresentado no livro é que uma mecânica pode hoje ser considerada discreta/continua e futuramente essa classificação ser alterada. A mecânica de pulo implementada no jogo Donkey Kong pode ser considerada discreta se comparada a forma com o pulo é implementado hoje nos jogos de plataforma modernos já que é possível claramente observar os loops para atualização.

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A mecânica de pulo originalmente em Donkey Kong podia ser considerada discreta
Após essa diferenciação inicial de mecânicas discretas e contínuas o livro apresenta 2 exemplos de como criar estratégia misturando mecânicas discretas com físicas/contínuas. O primeiro exemplo é o jogo Angry Birds, neste jogo o jogador deve catapultar pássaros com o objetivo de derrubar construções e matar porquinhos. A mecânica de arremessar um pássaro é  discreta e continua já que você só pode arremessar um por vez e tem uma quantia limitada de pássaros, mas o impacto nas estruturas é determinado pela física do jogo

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Angry Birds é um jogo que mistura mecânicas discretas com mecânicas contínuas

O segundo exemplo é o jogo World of Goo em que o objetivo do jogador é construir estruturas utilizando um recurso discreto e limitado ("Goos" aka gelequinha preta). Essas estruturas sofrem ação da física (como gravidade, centro de massa e o momentum). O jogador só pode posicionar uma geleca por vez, mas o posicionamento da meleca influencia em toda estrutura e etc, etc, etc... A diferença entre os jogos é como eles encaram a diferença de um pixel: Um pixel errado em Angry Birds pode significar um erro crítico, enquanto o jogo World of Goo perdoa mais o jogador e inclusive mostra as ligações que a geleca fará na estrutura final. Nenhuma das duas abordagens é melhor, apenas são diferentes é importante considerar isso na hora de fazer o game design. Psiu, se você não conhece algum desses jogos, saia debaixo dessa pedra, faça um favor a si mesmo: vá jogar.

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World of Goo também mistura mecânicas discretas e mecânicas contínuas

Normalmente as mecânicas continuas são baseadas na física implementada no jogo e, portanto, tiram bastante do poder de inovação do game designer. Isso é cada vez é mais verdadeiro já que temos mais jogos utilizando bibliotecas prontas de física deixando menos espaço para criação de mecânicas contínuas. Outro ponto a ser considerado é que as mecânicas continuas evoluíram muito mais rapidamente com o avanço da computação que as discretas.

"Looking back at four decades of computer game history, it's clear that game physics have evolved much faster than any other type of mechanics in games."
Game Mechanics: Advanced Game Design 

Em seguida o livro apresenta como é o processo da definição do início ao fim do game design de um jogo utilizando 3 estágios: conceito, elaboração e refinamento. Os estágios são exatamente o que sugerem ser e não há muitas novidades aqui. O estágio de conceito é quando são definidas as mecânicas principais, o publico alvo e o papel do jogador. Quando você definir isso, deve-se documentar as decisões tomadas em um GDD. O livro que explica como criar um GDD do zero e te dá um documento base para ser seguido é o "Design de Games - Uma abordagem prática". Esse artigo do gamasutra também ajuda quem quiser seguir o caminho mais formal. Assim como esse aqui do gamedevtuts. Esse é um assunto que daria uma série sozinho aqui no blog, então sintam-se a vontade para pesquisar/trazer coisas novas sobre.

Depois de tanta coisa conceitual e abstrata está na hora de por a mão na massa durante a fase de elaboração. JUST DO IT! Aqui os problemas aparecem, o papel aceita tudo que você fizer com ele, o que não vale para o seu jogo. Uma mecânica não funciona como você esperava aqui, um bug aparecendo acolá, o sistema aqui é bruto e os mais fracos podem não resistir. É importante que durante essa fase, que deverá ser divida em ciclos, sejam feitos vários testes com o público alvo final para ver a aceitação e funcionamento de mecânicas combinadas.

O termino da fase de elaboração e refinamento não é muito clara a princípio já que basicamente durante a fase de refinamento é polido o que já tem pronto. Ou seja, teoricamente não deve-se adicionar/remover mecânicas do jogo, apenas melhorar as já disponíveis. É o final do desenvolvimento do jogo, respire fundo e não procure alterar muita coisa já que o prazo está chegando. Eu pessoalmente diria que essa é a parte do processo em que você gasta todas suas energias e recursos para adicionar o chamado game-feel ao jogo. Game-Feel é um conceito nebuloso dentro do Game Design, mas que vale a pena dar uma lida sobre. Essa minha apresentação fala um pouco sobre isso e no final, como sempre, existem os links recomendados sobre o assunto.


É destacado o quão importante definir as mecânicas centrais logo no inicio do projeto por dois motivos. O primeiro que é difícil definir o que é divertido e o que é um saco só olhando pra um texto cheio de regras. E o segundo que talvez as mecânicas gerem conflitos ou ainda tenham um equilíbrio delicado e sensível a ser respeitado. Quanto mais cedo esses problemas forem detectados, mais cedo o barco é abandonado ou consertado. Isso é utilizado como gatilho para o próximo tema desta capítulo que é prototipação. A criação de protótipos ajuda evitando/diminuindo/detectando esses problemas antes mesmo deles aparecerem quando a mecânica é implementada.


"Gameplay emerges from game mechanics. It is difficult, if not impossible, to tell whether your gameplay will be fun simply looking at the rules."
Game Mechanics: Avanced Game Design

 Desta vez o resumo foi mais curtinho, mas é que o próximo assunto é bastante complexo e adiciona muitos termos ao dicionário, uma pausa é mais que bem vinda na leitura. Acredito também que há bastante coisa já para ser lida sobre o que foi apresentado até, então: Boa leitura. Novamente reforço se este livro te interessou até aqui, vá lê-lo. Apesar de estar cobrindo somente o que acho relevante acabo colocando muitas informações extras com a minha experiência ou ainda mais referências sobre os assuntos que aparecem durante a leitura. Provavelmente, ler o livro original seja até mais rápido do que ler tudo que mostro nos meus resumos comentados.
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Autor: Pâmela de Assis Beltrani

É Bacharel em Ciência da Computação pela PUCPR e Mestre pela UFPR. Também é especialista em Desenvolvimento de Jogos Digitais pela PUCPR.
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